• LES RÈGLES COMMUNES EN MMA

     

    Tout événement MMA, peu importe le pays, adopte des règles de base communes à toutes les organisations.

    LA DURÉE

    Un combat se déroule généralement en 3 rounds de 5 minutes avec une minute de pause après chaque round. Cela peut passer par 5 rounds de 5 minutes avec la même durée de repos lors d’un championnat avec comme prix la ceinture.

    LES PRÉPARATIFS

    Durant l’organisation d’un affrontement, une commission mixte paritaire d’entraîneurs et d’officiels établit un système de classement et de carrière sportive pour assurer l’équivalence de niveau technique et sportif des combattants. Chaque participant ne peut pas combattre plus d’une fois par réunion. Il devra également attendre 28 jours avant d’entamer le prochain affrontement, voire 30 jours en cas de KO lors du dernier combat.

    Parallèlement, un combattant doit être présent lors de la réunion de la présentation des règles de combat et au plus tard une heure avant le début de l’évènement. Il peut néanmoins envoyer un représentant à sa place lors de ce briefing.

    Puis, avant chaque affrontement, il doit présenter des certificats médicaux à jour qui justifient différents tests d’aptitude au combat :

    1. Certificat médical d’aptitude à la compétition de MMA (saison en cours) ;
    2. Scanner crânien à la suite d’un KO ;
    3. Carnet répertoriant tous les KO subis ;
    4. Examen du fond de l’œil « verre à 3 miroirs de Goldmann » (de moins de 3 mois) ;
    5. Électrocardiogramme (de moins de 3 mois) ;
    6. Tests VIH et Hépatite.

     

    LES CATÉGORIES DE POIDS

    Chaque organisation de combat libre adopte sa propre catégorie de poids, mais des confusions avec d’autres disciplines ont été constatées. Les règles ont alors été modifiées en 9 catégories de poids (UFC) énumérées par le code administratif de la Commission Athlétique de l’État du Nevada.

    Elles sont stipulées dans les « Règles unifiées des Arts Martiaux Mixtes » (Unified Rules of Mixed Martial Arts) adoptées en 2003 :

    • Flyweight ou poids mouche: 125 lb ou moins de 57 kg ;
    • Bantamweight ou poids coq: 135 lb ou moins de 61 kg ;
    • Featherweight ou poids plume: 145 lb ou moins de 66 kg ;
    • Lightweight ou poids léger: 155 lb ou moins 70 kg ;
    • Welterweight ou poids welter: 170 lb ou moins de 77 kg ;
    • Middleweight ou poids moyen: 185 lb ou moins de 84 kg ;
    • Light Heavyweight ou poids mi-lourd: 205 lb ou moins de 93 kg ;
    • Heavyweight ou poids lourd: 265 lb ou moins de 120 kg ;
    • Super Heavyweight ou poids super lourds : pas de limite de poids.

    La veille d’un affrontement, un combattant doit effectuer la pesée officielle sur la balance apportée par le promoteur. L’adversaire ou son représentant ainsi que les officiels de la compétition sont également présents.

    Notons que les organisations MMA japonaises ne sont pas obligées de respecter une catégorie de poids du fait du manque de lois gouvernementales à ce sujet. Ce sont les promoteurs qui établissent ces limites afin d’assurer l’esprit de compétition. Par ailleurs, les combattants et l’organisateur d’un évènement peuvent convenir d’une limite de poids particulière (catchweight) à condition de respecter un écart de poids maximal.

     

    LES ISSUES POSSIBLE D'UN COMBAT

    Il existe différentes façons de remporter un combat MMA que ce soit avant sa durée maximale ou après le gong :
    Le KO ou Knockout : il s’agit de l’issue la plus évidente d’un combat, car l’adversaire n’est plus en mesure d’attaquer ou de se défendre. Le KO termine un affrontement lorsqu’un des participants perd conscience à cause des coups qu’il a encaissés.

    Le TKO ou KO Technique : c’est une décision prise par l’arbitre, le médecin ou les hommes du coin d’un combattant. Ce dernier est encore conscient, mais n’est plus en mesure de combattre normalement. Le TKO est notamment valable lorsqu’un combattant encaisse trop de coups sans plus être capable de se défendre comme lors d’un Ground and Pound au sol. Le TKO est également déclaré par l’arbitre ou le médecin lorsqu’un participant est victime d’une douleur intense qui le pénalise ou d’une coupure importante sur le corps suite à un coup violent. Dans ce cas, l’arrêt du combat est inévitable même si le combattant persiste ou ne partage pas la décision. Enfin, l’abandon via le throw towel, c’est-à-dire lorsque les hommes de coin jettent la serviette, est un TKO lorsqu’ils aperçoivent les douleurs citées précédemment. Il en est de même lorsqu’ils constatent que leur sportif reçoit une sévère correction de la part de son adversaire à cause d’une grande différence de niveau.

    La soumission : elle est représentée par l’abandon d’un combattant lorsqu’il ne peut plus supporter un étranglement ou une clé infligée par son adversaire. Il peut alors avertir verbalement l’arbitre de sa décision ou taper trois fois avec le plat de sa main sur son adversaire.

    Le Technical submission ou soumission technique : comme pour le KO technique, il est décidé par l’arbitre lorsqu’il constate qu’un combattant ne peut plus supporter la clé ou l’étranglement de son adversaire même s’il n’a pas fait les gestes conventionnels de soumission.

    Le Technical Decision (TD) : c’est un signe d’arrêt de combat décidé par les juges lorsqu’ils s’aperçoivent qu’un participant n’est plus capable de poursuivre le combat suite à un accident non intentionnel. Ils choisissent alors le vainqueur selon une décision unanime ou partagée, en considérant que l’affrontement a écoulé la limite normale de temps. C’est notamment le cas lorsqu’un combattant est victime d’une grave blessure en tombant du ring sans que son adversaire ait porté un coup.

    Le Technical Draw : c’est un cas similaire au technical decision, mais les juges choisissent de déclarer l’égalité entre les participants.

    La disqualification d’un combattant : cela signifie que celui-ci perd le combat à cause d’une violation des règles notamment en infligeant un coup non autorisé de manière délibérée.

    Le No Contest (NC) : c’est une situation de contestation ou de l’arrêt non intentionnel du combat lorsqu’un participant demande l’annulation d’une décision d’arrêt qu’il juge trop hâtive. Elle est également décidée lorsque le gagnant est testé positif à des examens de dopage ou lors d’un coup non autorisé.

     

    Les coups prohibés

    Même si le MMA est un combat libre, tous les coups ne sont pas pour autant permis. Chaque organisation et Commission Athlétique d’un pays établit ses propres réglementations. En France par exemple, comme la morsure, le doigt dans l’œil (ou n’importe quel orifice) et les coups aux parties génitales, les techniques, frappes ou comportements suivants sont interdits par la FFFCDA (Fédération française de full contact et disciplines associées) :

    • Le coup de coude (autorisé aux États-Unis) ;
    • Les coups de pieds ou de genoux assénés à un adversaire au sol ;
    • Les frappes dans les reins, sur la colonne vertébrale, sur la gorge et derrière la tête ;
    • Le coup de tête ;
    • Les coups de pieds d’arrêt, directs ou latéraux portés directement sur l’articulation du genou ;
    • Les prises ou manipulations de moins de 4 doigts ;
    • Les pincements et griffures intentionnels ;
    • La saisie ou le tirage de cheveux ;
    • Les projections ou amenées au sol qui font tomber l’adversaire sur son cou ou sa tête ;
    • Les projections ou poussées de son adversaire hors du ring ;
    • La saisie de vêtements ou d’équipements de protection ;
    • Les attaques verbales non sportives portées à l’adversaire, à son équipe, à l’arbitre, aux juges et/ou aux autres officiels ;
    • Le crachat sur l’adversaire ;
    • Les coups pendant une décision officielle d’arrêt de combat ;
    • Les attaques trop tôt ou trop tard lors des débuts et fins de rounds ;
    • Le non-respect des instructions de l’arbitre.

     

    Les différentes décisions des juges

    L’Unanimous Decision (UD) ou décision unanime est déclaré lorsque les trois juges sont du même avis sur le vainqueur. Le même cas est repris pour l’Unanimous draw ou égalité unanime, mais les juges déclarent tous l’égalité.

    Le Majority Decision (MD) ou décision majoritaire correspond à l’avis commun de deux juges contre un seul qui déclare l’égalité.

    Le Split Decision (SD) reprend le même avis des deux juges, tandis que le troisième déclare l’avis contraire à celui de ses collègues.

    Le Split Draw ou égalité partagée représente trois avis différents pour chaque juge : l’un déclare un vainqueur, un autre désigne son adversaire comme vainqueur et le dernier décrète l’égalité.

    Enfin, le Majority Draw ou égalité majoritaire correspond à deux décisions d’égalité par les deux juges ; le troisième désigne un vainqueur.

  • Passage de garde : 3 points

    Critères d’attribution des points :

    • le combattant a passé les jambes,
    • le dos de l’adversaire est tourné vers le sol,
    • le combattant marque le contrôle sans laisser d’espace entre les deux corps pendant au moins trois secondes avant de changer de position,
    • l’adversaire ne maintient pas le bras de l’attaquant en contrôle de type « garde ouverte ».

    Les points ne sont pas attribués si :

    • l’attaquant doit sans cesse bouger son corps et s’adapter pour contrôler l’adversaire, sans réussir à stabiliser trois secondes la position,
    • l’adversaire repasse à quatre pattes,
    • si l’adversaire reprend immédiatement dans la garde ou demi-garde,

    Dans ces cas, l’attaquant marque « avantage ».

    Remarques :

    • Le passage de demi-garde est considéré comme un passage de garde : 3 points
    • Si un combattant est repris dans la demi-garde et ressort sa jambe, il a comptabilisé un nouveau passage de garde.
    • Le passage de la garde à la demi-garde est compté «avantage» si l’attaquant a le bassin plaqué contre son adversaire (si l’adversaire arrive à maintenir de la distance et à reste sur le côté, il n’y a pas d’avantage).

    Projection : 2 points

    Critères d’attribution des points :

    • La projection est nette (une grande partie du dos de l’adversaire touche le sol) même si l’attaquant reste debout
    • La projection n’est pas nette (adversaire tombant sur le côté) mais l’attaquant contrôle la position d’arrivée au sol

    Les points ne sont pas attribués si :

    • l’adversaire arrive sur les fesses ou le côté et passe immédiatement à quatre pattes

    Dans ce cas, l’attaquant marque « avantage »

    Remarques :

    • Si les deux genoux de l’adversaire sont au sol lorsque commence l’attaque, il ne peut être marqué qu’ « avantage ». Si un des deux genoux est levé, il est marqué deux points.
    • Si les deux adversaires s'assoient simultanément en position de garde assise (double « pull-guard »), le premier à se relever se verra attribué un « avantage ».

    Renversement : 2 points

    Il s’agit d’une technique démarrée d’une position inférieure qui amène l’attaquant à une position supérieure.

    Critères d’attribution des points :

    • L’adversaire était au-dessus de l’attaquant au début de la technique
    • L’adversaire arrive sur le côté, les fesses ou le dos
    • L’attaquant contrôle la position d’arrivée

    Les points ne sont pas attribués si :

    • L’attaquant commence l’action au-dessus de l’adversaire (les retournements type «Judo» lorsque l’adversaire est à quatre pattes)
    • L’adversaire est renversé mais revient immédiatement dans la garde

    Dans ces deux cas, l’attaquant marque « avantage ».

    Remarques :

    • Les renversements peuvent être exécutés depuis la garde ou la demi-garde.
    • Les deux points sont marqués même si l’attaquant arrive dans la demi-garde de l’adversaire
    • Les sorties de contrôles (croix, montée…) ne sont pas des renversements et ne donnent ni points, ni avantages

    Passage en position montée : 4 points

    Critères d’attribution des points :

    • l’attaquant est tourné vers le visage de l’adversaire (pas de points pour montée inversée)
    • la position doit être maintenue 3 secondes
    • l’adversaire peut être à plat dos, sur le côté ou sur le ventre
    • au moins un des deux genoux de l’attaquant doit être au sol
    • un bras de l’adversaire peut-être pris sous les jambes mais pas les deux

    Les points ne sont pas attribués si :

    • un pied de l’attaquant est toujours pris entre les jambes de l’adversaire

    Remarques :

    • passage de garde + montée = 3+4 points

    Genou sur estomac : 2 points

    Critères d’attribution des points :

    • le genou du côté des jambes de l’adversaire est sur son abdomen

    Les points ne sont pas attribués si :

    • le genou du côté de la tête de l’adversaire est sur le sol

    Passage dans le dos : 4 points

    Critères d’attribution des points :

    • la position est stabilisée 3 secondes
    • les deux crochets sont passés aux hanches
    • un bras de l’adversaire peut-être pris sous les jambes mais pas les deux

     

    Les points ne sont pas attribués si :

    • le corps de l’adversaire est entouré par les jambes en triangle
    • un seul crochet est passé

    Remarques :

    • les points sont accordés que l’adversaire soit à quatre pattes, ventre en l’air ou ventre vers le sol.

    Situations particulières

    Pour prendre dans la garde depuis la position debout : - Il est nécessaire de tenir le kimono de l’adversaire (manche, revers, pantalon…) sinon, il est comptabilisé comme une « faute modérée ». - Si l’adversaire tient le pantalon et soulève la jambe de celui qui s’assoit, il marque 2 points.

  • EBI Rules – the basics 
    • Matches are 10-minutes 
    • Submission only – no points 
    • If nobody gets a submission, we go to overtime rounds. 

    EBI Overtime Rules
    • Competitors flip a coin to decide who goes first 
    • Competitors choose to start attacking from the back or 'spiderweb' position (armbar) 
    • Competitors take turns to attack from chosen position 
    • If one competitor submits, and the other does not (opponent escapes), he is declared winner
    • If both competitors escape, we move to the next overtime round (maximum 3 overtime rounds) 
    • If there are no submissions at the end of the three overtime rounds, the competitor with the fastest combined escape time wins the match. 

RÈGLEMENTS SPORT DE COMBAT