Tout événement MMA, peu importe le pays, adopte des règles de base communes à toutes les organisations.
Un combat se déroule généralement en 3 rounds de 5 minutes avec une minute de pause après chaque round. Cela peut passer par 5 rounds de 5 minutes avec la même durée de repos lors d’un championnat avec comme prix la ceinture.
Durant l’organisation d’un affrontement, une commission mixte paritaire d’entraîneurs et d’officiels établit un système de classement et de carrière sportive pour assurer l’équivalence de niveau technique et sportif des combattants. Chaque participant ne peut pas combattre plus d’une fois par réunion. Il devra également attendre 28 jours avant d’entamer le prochain affrontement, voire 30 jours en cas de KO lors du dernier combat.
Parallèlement, un combattant doit être présent lors de la réunion de la présentation des règles de combat et au plus tard une heure avant le début de l’évènement. Il peut néanmoins envoyer un représentant à sa place lors de ce briefing.
Puis, avant chaque affrontement, il doit présenter des certificats médicaux à jour qui justifient différents tests d’aptitude au combat :
Chaque organisation de combat libre adopte sa propre catégorie de poids, mais des confusions avec d’autres disciplines ont été constatées. Les règles ont alors été modifiées en 9 catégories de poids (UFC) énumérées par le code administratif de la Commission Athlétique de l’État du Nevada.
Elles sont stipulées dans les « Règles unifiées des Arts Martiaux Mixtes » (Unified Rules of Mixed Martial Arts) adoptées en 2003 :
La veille d’un affrontement, un combattant doit effectuer la pesée officielle sur la balance apportée par le promoteur. L’adversaire ou son représentant ainsi que les officiels de la compétition sont également présents.
Notons que les organisations MMA japonaises ne sont pas obligées de respecter une catégorie de poids du fait du manque de lois gouvernementales à ce sujet. Ce sont les promoteurs qui établissent ces limites afin d’assurer l’esprit de compétition. Par ailleurs, les combattants et l’organisateur d’un évènement peuvent convenir d’une limite de poids particulière (catchweight) à condition de respecter un écart de poids maximal.
Il existe différentes façons de remporter un combat MMA que ce soit avant sa durée maximale ou après le gong :
Le KO ou Knockout : il s’agit de l’issue la plus évidente d’un combat, car l’adversaire n’est plus en mesure d’attaquer ou de se défendre. Le KO termine un affrontement lorsqu’un des participants perd conscience à cause des coups qu’il a encaissés.
Le TKO ou KO Technique : c’est une décision prise par l’arbitre, le médecin ou les hommes du coin d’un combattant. Ce dernier est encore conscient, mais n’est plus en mesure de combattre normalement. Le TKO est notamment valable lorsqu’un combattant encaisse trop de coups sans plus être capable de se défendre comme lors d’un Ground and Pound au sol. Le TKO est également déclaré par l’arbitre ou le médecin lorsqu’un participant est victime d’une douleur intense qui le pénalise ou d’une coupure importante sur le corps suite à un coup violent. Dans ce cas, l’arrêt du combat est inévitable même si le combattant persiste ou ne partage pas la décision. Enfin, l’abandon via le throw towel, c’est-à-dire lorsque les hommes de coin jettent la serviette, est un TKO lorsqu’ils aperçoivent les douleurs citées précédemment. Il en est de même lorsqu’ils constatent que leur sportif reçoit une sévère correction de la part de son adversaire à cause d’une grande différence de niveau.
La soumission : elle est représentée par l’abandon d’un combattant lorsqu’il ne peut plus supporter un étranglement ou une clé infligée par son adversaire. Il peut alors avertir verbalement l’arbitre de sa décision ou taper trois fois avec le plat de sa main sur son adversaire.
Le Technical submission ou soumission technique : comme pour le KO technique, il est décidé par l’arbitre lorsqu’il constate qu’un combattant ne peut plus supporter la clé ou l’étranglement de son adversaire même s’il n’a pas fait les gestes conventionnels de soumission.
Le Technical Decision (TD) : c’est un signe d’arrêt de combat décidé par les juges lorsqu’ils s’aperçoivent qu’un participant n’est plus capable de poursuivre le combat suite à un accident non intentionnel. Ils choisissent alors le vainqueur selon une décision unanime ou partagée, en considérant que l’affrontement a écoulé la limite normale de temps. C’est notamment le cas lorsqu’un combattant est victime d’une grave blessure en tombant du ring sans que son adversaire ait porté un coup.
Le Technical Draw : c’est un cas similaire au technical decision, mais les juges choisissent de déclarer l’égalité entre les participants.
La disqualification d’un combattant : cela signifie que celui-ci perd le combat à cause d’une violation des règles notamment en infligeant un coup non autorisé de manière délibérée.
Le No Contest (NC) : c’est une situation de contestation ou de l’arrêt non intentionnel du combat lorsqu’un participant demande l’annulation d’une décision d’arrêt qu’il juge trop hâtive. Elle est également décidée lorsque le gagnant est testé positif à des examens de dopage ou lors d’un coup non autorisé.
Même si le MMA est un combat libre, tous les coups ne sont pas pour autant permis. Chaque organisation et Commission Athlétique d’un pays établit ses propres réglementations. En France par exemple, comme la morsure, le doigt dans l’œil (ou n’importe quel orifice) et les coups aux parties génitales, les techniques, frappes ou comportements suivants sont interdits par la FFFCDA (Fédération française de full contact et disciplines associées) :
L’Unanimous Decision (UD) ou décision unanime est déclaré lorsque les trois juges sont du même avis sur le vainqueur. Le même cas est repris pour l’Unanimous draw ou égalité unanime, mais les juges déclarent tous l’égalité.
Le Majority Decision (MD) ou décision majoritaire correspond à l’avis commun de deux juges contre un seul qui déclare l’égalité.
Le Split Decision (SD) reprend le même avis des deux juges, tandis que le troisième déclare l’avis contraire à celui de ses collègues.
Le Split Draw ou égalité partagée représente trois avis différents pour chaque juge : l’un déclare un vainqueur, un autre désigne son adversaire comme vainqueur et le dernier décrète l’égalité.
Enfin, le Majority Draw ou égalité majoritaire correspond à deux décisions d’égalité par les deux juges ; le troisième désigne un vainqueur.
Passage de garde : 3 points
Critères d’attribution des points :
Les points ne sont pas attribués si :
Dans ces cas, l’attaquant marque « avantage ».
Remarques :
Critères d’attribution des points :
Les points ne sont pas attribués si :
Dans ce cas, l’attaquant marque « avantage »
Remarques :
Il s’agit d’une technique démarrée d’une position inférieure qui amène l’attaquant à une position supérieure.
Critères d’attribution des points :
Les points ne sont pas attribués si :
Dans ces deux cas, l’attaquant marque « avantage ».
Remarques :
Critères d’attribution des points :
Les points ne sont pas attribués si :
Remarques :
Critères d’attribution des points :
Les points ne sont pas attribués si :
Critères d’attribution des points :
Les points ne sont pas attribués si :
Remarques :
Pour prendre dans la garde depuis la position debout : - Il est nécessaire de tenir le kimono de l’adversaire (manche, revers, pantalon…) sinon, il est comptabilisé comme une « faute modérée ». - Si l’adversaire tient le pantalon et soulève la jambe de celui qui s’assoit, il marque 2 points.
EBI Rules – the basics
• Matches are 10-minutes
• Submission only – no points
• If nobody gets a submission, we go to overtime rounds.
EBI Overtime Rules
• Competitors flip a coin to decide who goes first
• Competitors choose to start attacking from the back or 'spiderweb' position (armbar)
• Competitors take turns to attack from chosen position
• If one competitor submits, and the other does not (opponent escapes), he is declared winner
• If both competitors escape, we move to the next overtime round (maximum 3 overtime rounds)
• If there are no submissions at the end of the three overtime rounds, the competitor with the fastest combined escape time wins the match.